Szkoła Twórców Gier

31 października Microsoft ruszył z onlinową edycją Szkoły Twórców Gier. Będziemy mieli w niej swój udział, a konkretnie wykład o prawnych aspektach tworzenia gier. Zapraszamy do streamingu pod koniec lutego. Tymczasem dzielcie się z nami pytaniami na interesujące Was tematy prawne.

Kto był w siedzibie Microsoftu w Warszawie, albo śledził to co się działo na konferencji w ramach streamingu przez Channel9, to wie, że z tworzeniem i sprzedażą gier wiążą się tematy prawne. Wśród nich, wiele twórca gry może, przynajmniej po nabyciu pewnej wiedzy, ogarnąć samodzielnie (np. proste umowy o dzieło czy korzystanie ze standardowych warunków licencji na assety czy programy).

Ci, którym nie chce się wnikać, albo w sytuacji napotkania kwestii niestandardowych, powinni udać się do „papugi”. Szanowni prelegenci, a Olenie z Microsoft udało się zebrać pokaźne grono znanych w branży specjalistów (za co jej dziękujemy :)), wskazali na parę kwestii, na które natknęli się w swojej pracy. Ja, siedząc grzecznie sobie w sekcji dla „gości specjalnych”, robiłem pośpieszne notatki. Wynika z nich, że początkujących twórców gier (i to niezależnie od specjalizacji), którzy pragną dopiero zdobyć pierwsze szlify u kogoś, przydałaby się znajomość kodeksu pracy. Oczywiście, jak uda się zawrzeć umowę o pracę, co w dzisiejszej dobie „popularności” umów zleceń wcale nie musi być takie proste. Do zagadnień poszerzających świadomość prawną młodego twórcy zaliczylibyśmy:

  • w jakich sytuacjach relacja między pracodawcą a pracownikiem spełnia kryteria stosunku pracy, co przekłada się na konieczność zawierania umów o pracę według kodeksu pracy (art. 22);
  • jakie są plusy i minusy umów o pracę verus umowy zlecenia czy dzieło (cywilnoprawnych), zarówno z punktu widzenia firmy (pracodawcy), jak i przyszłego pracownika lub freelancera; dobra, praktyczna znajomość tych kwestii (prawnych i biznesowych) zapewne pomoże w wyborze podstawy prawnej współpracy, a następnie warunków umowy, a przynajmniej w zrozumieniu dlaczego muszę zaakceptować to co mi firma proponuje (zawsze lepiej jest podjąć trudny, ale świadomy wybór niż czuć się oszukanym czy wykorzystaną);
  • rozkłady czasu pracy, normy dobowe i w przyjętym okresie rozliczeniowym, a także sposoby ich dostosowania do specyfiki funkcjonowania studia game dev; tu mam na myśli przede wszystkim rozliczanie nadgodzin, które mogą pojawić się albo jako standard funkcjonowania danej firmy albo mogą być wymuszone realnymi potrzebami projektu, np. crunchem (jak chcemy dopiąć projekt to trzeba się wyrabiać w deadlinach, a tych ostatnich w procesie tworzenia gry jest trochę: milestones, demo, beta, release); wiadomo, że to od pracodawcy zależy jak podchodzi do zatrudnianego przez niego zespołu i kadry w firmie powinny przestrzegać standardów wynikających z przepisów prawa, ale… dobrze jest swoje wiedzieć ze względów jak wyżej pisałem o umowach.

Last but not least, kwestie wynagrodzeń. Wiadomo, zajawka na tworzenie gier to podstawa, ale nie samym designem czy programowaniem człowiek żyje. Tu jeden z prelegentów podpowiedział, gdzie można szukać info o wysokości średnich zarobków w branży (m.in. na FB – użytkownik Game Dev opublikował raport, niestety w 2013; nowsze info trzeba sobie wygooglać szukając np. po frazie: zarobki polskiego game dev). Warto też poszukać portali, na których studia zamieszczają ogłoszenia o pracę w branży, np. skillshot.pl.

Skoro mowa o szukaniu pracy, to okazało się na panelu dyskusyjnym, że pracownik, który zmienia pracodawcę (a to każdemu na etacie prędzej czy później „grozi”) może nie mieć możliwości pochwalenia się swoim dorobkiem. Raz, że zgodnie z prawem autorskim pracodawca nabywa z chwilą przyjęcia utworu autorskie prawa majątkowe w granicach wynikających z celu umowy o pracę i zgodnego zamiaru stron (art. 12). Dwa, że część studiów narzuca podpisywanie umów o poufności, w których zakazuje pracownikowi przedstawiania wyników swojej pracy każdemu, w tym potencjalnemu nowemu pracodawcy. Umowy te ograniczają twórcę nawet w korzystaniu przez niego z jego (niezbywalnych) osobistych praw autorskich jak z prawa do autorstwa utworu oraz do oznaczenia utworu swoim nazwiskiem.

Indyki też mogą mieć problem z umowami o współpracy ze studiami. Co prawda, nie będzie to umowa o pracę, ale jakaś regulowana kodeksem cywilnym (najczęściej zlecenie lub dzieło). Paneliści zwrócili uwagę na konieczność zrozumienia treści umów przed ich zawieraniem, bo mogą się w nich znaleźć niekorzystne „kruczki”. Przykładowo niedoprecyzowany co do zakresu support, kara umowna za opóźnienie, przy czym zapis o karze nie precyzuje czy należy się ona za każde opóźnienie czy tylko zawinione przez twórcę, zasady podziału zysków z eksploatacji gry (revenue share) przy niskim wynagrodzeniu przed monetyzacją, zakres przeniesienia majątkowych praw autorskich do gry/jej części.

Z tymi i innymi problemami i pytaniami prawnymi chcemy się zmierzyć na prawogier.pl. Chciało by się powiedzieć „blogu”, ale na razie to idzie bardziej w kierunku swoistego „repo wiedzy” :) Tak czy inaczej wrzucajcie tematy. Zapraszamy!